Ваш контент

Звёздные Врата. Армия Возрождения.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Звёздные Врата. Армия Возрождения. » Новый форум » Тестовое сообщение


Тестовое сообщение

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

Благодарим за выбор нашего сервиса!

0

2

проверка

Правила участия в игре
«Неардор: Времена Хаоса»

Настоящие Правила участия в игре основываются на общепринятых моральных нормах поведения воспитанных людей в кругу себе подобных, а также на Законодательстве РФ, международных правовых нормах и на здравом смысле. Правила регулируют все отношения между игроками, а также между ними и администрацией (Владыками Судьбы).

Стать участником может любой, кто имеет соответствующие технические средства, принимает настоящие Правила и прошёл регистрацию в установленном порядке.

Основные Правила

Тут разрешены в меру насилие, жестокость, секс и т.д.и т.п. Но! Все должно описываться с соблюдением морально-этических норм, литературным русским языком, иначе посты будут удалены, а аккаунт забанен. (То есть один "нах..." и бан).

Правила эти мало чем отличаются от общепринятых:
1. Во-первых, Властителей Судьбы может быть только три (Тёмный Владыка, Светлый Владыка и Владыка Равновесия). Властитель Судьбы это - безликая маска, а не персонаж, участвующий в игре, и он всегда прав.
2. Если Властитель Судьбы не прав, смотри пункт 1.
3. Запрещено флудить, если только не в положенном месте (Стражи тоже люди и устают убирать ваш флуд) и оскорблять участников игры. За флуд в игровых темах предусмотрено повышение уровня замечаний, за оскорбления – бан.
4. Запрещена пропаганда межнациональной розни, фашизма, экстремизма и прочие пункты известные, как запрещённые и неэтичные. За любой из перечисленных пунктов, предусмотрена система банов.
5. Старайтесь соблюдать грамотность в постах! Если вы не уверены в правильном написании, слова загляните в Ворд, а желательно сначала напишите весь пост там. Это существенно облегчит прочтение остальным, согласитесь? Наказание за грамматические ошибки не предусматривается, но убедительная просьба к игрокам: используйте шрифт №10. Не все в силах прочесть слишком мелкий шрифт. Или, пожалуйста, попросите Стража отредактировать ваши посты, если по техническим причинам вы не можете это сделать сами.
6. Пост должен содержать не менее трёх-четырёх полных строк. Пишите всё: мысли героя, ведь герой как правило думает больше, чем говорит, что он делает, что делают его соседи, пишите его воспоминания по ходу игры, описывайте обстановку, его отношение к тому или иному месту, к другим персонажам и т. д. и т. п.
7. Запрещено:
7.1 Запрещено УБИВАТЬ чужих персонажей, без согласия играющих за них игроков, вырывать души персонажей, калечить настолько, чтобы персонаж не мог регенерировать (восстановить здоровье). УМИРАТЬ без разрешения Властителя Судьбы тоже запрещено.
7.2 Игрок не может отыгрывать персонажа другого игрока. Все домыслы и описания действий другого игрока не действительны и могут быть удалены через редактирование из сообщений нарушителя Стражами или Властителями Судьбы.

Поправки к правилу №7

1.   Властитель Судьбы, имеющий второй персонаж, не являющийся Властителем Судьбы, не может убить свой персонаж без разрешения двух других Властителей Судьбы.
2.   Соратники по фракции имеют право отыграть за персонаж другого игрока, если видят, что он намеренно подвергает жизнь своего персонажа опасности, хотя изначально не планировал его убивать.
3.   Когда персонаж игрока находится без сознания, за него решают те, кто находится рядом.

8. Персонаж игрока может иметь одно место жительства, остальные нужно заработать. Если же таковое вообще не имеется, то нужно описать причину его отсутствия в анкете, в таком случае игра начнётся в таверне какого-нибудь города на нейтральной территории. Так же может иметь друга или слугу, питомца или охранника стольких, сколько пожелаете, если конечно управитесь с ними, все это второстепенные персонажи. Вы можете иметь основных персонажей до трёх, если у вас опять же хватит на них фантазии. Прежде, чем ввести второй и третий персонажи обязательно сообщите об этом Властителю Судьбы.

Поправки к правилу №8

1. Локации (дома, замки, крепости и прочее жильё персонажей) принадлежащее группе Свободные Игроки и игрокам, состоящим в Фракции Мира автоматически защищается Знаком Равновесия.
2.   Локации (дома, замки, крепости и прочее жильё персонажей) принадлежащее игрокам состоящим в Боевом Братстве и Фракции Войны придётся защищать игрокам самим и выставлять Знак Равновесия в тот момент, когда нужно приостановить игру. Знак Равновесия выставляется в последнем посте с указанием времени, с какого по какой час он действует. Игнорирование Знака Равновесия грозит нарушителю баном до трёх суток. Так же при нарушении этого правила персонаж игрока можно лишить армии, свалив все на голод или какую-то другую катастрофу, артефакта и магии.
Знак Равновесия:

11. Перед началом игры вы должны заполнить анкету по образцу и ДОЖДАТЬСЯ утверждения одного из Властителей Судьбы.
12. Так же для принятия участия в игре вы должны вставить аватарку (в профиле).
Аватар - обязательное условие! Постарайтесь подобрать максимально схожие с вашим описанием картинку и аватар!
13. Использование смайликов в игровых постах ЗАПРЕЩАЕТСЯ, если вы поясняете пост или хотите через пост договориться с игроком или Властителем Судьбы, то пишите ниже сноску темно-красным цветом. (Но, лучше это делать в лс, флудилке или чате).
Разнообразим игру. Вставляйте в анкету и посты картинки соответствующие описаниям.
14. Если вы не играете, больше недели - мы все люди и понимаем, что в жизни бывают разные ситуации - вы всегда можете предупредить Властителя Судьбы о вашем долгом вынужденном отсутствии.
15. Всегда оставляйте ссылки - куда вы направляетесь и откуда вы пришли! Это обязательно!

0

3

http://forumstatic.ru/files/0017/c3/c4/34810.png

0

4

Hyur
За несколько тысячелетий и три великих переселения, Hyur стали самой многолюдной и цивилизованной расой в регионе Eorzea. В сравнении с другими расами, у них средняя физическая форма, как рост, так и телосложение. Hyur сторонники личной свободы и независимости, а их поддержка эклектического разнообразия языков и традиций – наследие их разнообразного прошлого, как и отсутствие единой культурной идентичности.

Midlanders
Midlander составляют более половины общей популяции Hyur в Eorzea. Название произошло из-за давней традиции клана селиться в низкорасположенных регионах, хотя по правде Midlander прибыли из большого разнообразия исторических родин. Они обосновались в каждом из городов региона и ведут образ жизни такой же разнообразный, как и их предки.
midlander_malemidlandermidlander_female

Highlanders
Название Highlander произошло из-за исторического господства клана в горах региона Gyr Abania. По сравнению с их братьями Midlander, Highlander значительно крупнее по телосложению и мускулатуре. После падения родины их предков Ala Mhigo многие нашли убежище в шумном торговом государстве Ul’dah, где они начинают новые жизни в качестве наемников.
highlander_femalehighlanderhighlander_male

Имена клана Midlanders
Первые имена Hyur были удивительно схожи с англосаксонскими, кельтскими и бриттскими именами, появившимися в Европе в средние века (до XVII века).
Их фамилии обычно основывались на профессиях или местах где они или их семьи жили. Они также отображают внешние качества Hyur, например, коричневый цвет волос (brown) ведет к фамилии «browne».
Мужские имена
Eddard Baker
Petyr Stone
Belmont Miller
Женские имена
Isolde Stark
Hester Skinner
Joyse Browne

Имена клана Highlanders
Имена клана Highlanders схожи со средневековыми европейскими именами германцев или Скандинавов.
Highlander воинственный клан, их фамилии традиционно звучат более… насильственно, так как они часто принимают яркие прозвища, полученные во время боя.
Мужские имена
Aethlwold Hunter
Hunfrid Longblade
Lewenhart Boarsblood
Женские имена
Sigberta Strong
Orieldis Blacke
Bergard Thorne
Интересный факт:
Некоторые Midlander любят шутить над схожестью имен Highlander и Roegadyn (в дополнение к тому, что Highlander крупные и мускулистые), что клан таким образом «менее человечен». Многие драки в тавернах начинались после насмешек Midlander «Твоя мать была Sea Wolf», сказанных за кружкой в присутствии Highlander. Излишне говорить, что эти ссоры плохо заканчивались для зачинщиков.

0

5

Elezen традиционно высокий народ с длинными конечностями и стройным телосложением. Они также достаточно продолжительно живут по сравнению с Hyur. Elezen когда-то обладали единоличным господством над регионом Eorzea, поселение в регионе раньше других рас усилило их чувство чести и гордости. В прошлом, когда Hyur мигрировали в земли Eorzea, с ними возник ожесточенный конфликт. Однако в настоящее время взаимопонимание, достигнутое между двумя расами, позволяет им двигаться к общему миру и процветанию.

Wildwood Elezen
Леса, которые образуют сердце Black Shroud, сотни лет были домом Wildwood Elezen. Тем не менее, многие Wildwood переселились в города-государства, которые они помогли основать, такие как Ishgard и Gridania. Их любовь к закону и порядку способствовала репутации высокомерного и логично мыслящего клана.
wildwood_femalewildwoodwildwood_male

Duskwight Elezen
Последние несколько веков Duskwight Elezen жили в лесных пещерах региона Eorzea. Эти Elezen потомки рода, отделившегося от клана Wildwood во время основания города-государства Gridania. Duskwight презирают «кандалы» городской жизни и этим отшельникам свойственно избегать городов-государств.
duskwight_maleduskwightduskwight_female

Имена
Wildwood и Duskwight оба гордых клана гордой расы. Используемые ими имена и фамилии мало изменились со времен, когда они впервые пришли в Eorzea с севера. Однако, из-за вражды между двумя племенами фамилии, когда-то носимые обоими кланами, были разделены между двумя сторонами. Теперь можно заметить что хотя структура и произношение их имен очень схожи и они следуют общим фонетическим правилам, у кланов Duskwight и Wildwood не осталось общих фамилий.
Произношение и фонетические правила крайне похожи на французский язык, и хотя нет четкого руководства для мужских и женских имен, есть некоторые отличительные способности.
Женские имена:
Женские имена имеют тенденцию оканчиваться на «ne», «ette» или «elle», или на долгие гласные, например «ie», а также короче мужских.
Tivionne
Elviane
Jainelette
Saulette
Etoinelle
Pimelle
Jannie
Ceaulie
Мужские имена
Мужские имена длиннее и оканчиваются на «x», например «loix» (произносится «lo-ah») или «aux» (произносится «oh»), или оканчиваются на глухую t, например «mont» (произносится «moan»), или «geant» (произносится «john»).
Raitmeaux
Mourechaux
Nogeloix
Padilloux
Vairemont
Carrilaut
Aurifort
Bertennant
Можно заметить, что некоторые имена Elezen кажутся схожими с именами Hyur.
Louis и Louisoix
Eugene и Eugenaire
Arthur и Arthurioux
Gwen и Gwenolie
Hilda и Hildie
Есть историки Eorzea, которые верят, что схожесть имен может быть доказательством общего происхождения двух рас, «объективные» историки расы Hyur утверждают, что Elezen — недораса, ответвившееся от Hyur (и никак иначе). Историки Elezen в свою очередь просто отрицают любую кровную связь.

0

6

Хоть их присутствие в регионе Eorzea и небольшое по сравнению с другими расами, Miqo’te легко выделяются большими торчащими ушами и неугомонным кошачьим хвостом. Предки их рода впервые прибыли в регион во время Age of Endless Frost в Fifth Umbral Era, преодолевая замерзшие моря в поисках живой природы чтобы прокормиться. Инстинкт защиты своей территории привел многих из них к уединенному образу жизни. Мужчины, например, осторожно идут на контакт с другими.

Seekers of the Sun
Самопровозглашенные Seekers of the Sun – это дневной клан расы Miqo’te. Их любовь к теплому светлому дню пронизывает все аспекты их культуры, как и очевидное почтение к Azeyma the Warden, богине солнца. Относительно немногочисленные в Eorzea, часть из них включена в повседневную жизнь других рас в портовом городе Limsa Lominsa. Другие выбрали своим домом регион Sagolii Desert.
seekers-of-the-sun_femaleseekers-of-the-sunseekers-of-the-sun_male-1

Keepers of the Moon
Ночной клан Miqo’te называет себя Keepers of the Moon. Избегающие ослепительного света дня, они наслаждаются покровами ночи и благочестиво относятся к Menphina the Lover, богине луны. Их традиция охотиться в густых лесах Black Shroud многие годы приводила к конфликтам с лесным народом Gridania, которые осуждали их за браконьерство. Позднее многие Keeper of the Moon пришли к миру с жителями Gridania и были приняты в город.
keepers-of-the-moon_male-1keepers-of-the-moonkeepers-of-the-moon_female

Имена клана Seekers of the Sun
Большинство мужчин носят простое одно или двуслоговое имя. Дополнительный звук «h» в таких именах, как «Bhee», «Kuzh» и «Pahsh» представляет собой шипящий звук, который издают Miqo’te. Многие другие расы в Eorzea не могут правильно воспроизвести этот звук, поэтому звук «h» не произносится («Bee», «Kooz», «Pash»).
Имя всегда начинается с буквы соответствующего племени. Во время массового переселения, произошедшего в Fifth Umbral Era, племена Seeker of the Sun пересекли моря (которые замерзли в результате бедствия) и прибыли в Eorzea в поисках еды и теплого климата. Названия этих племен состояли из множества звуков, которые сложно представить с помощью существующего в Eorzea алфавита, но факт точного совпадения количества племен и количества букв в алфавите был принят как знак, что Eorzea суждено стать их домом, и каждому племени была присвоена буква наиболее близкая к названию. С течением времени это привело к изменению произношения названий племен ближе к произношению букв в Eorzea.
Названия племен изначально основывалось на традиционных тотемах beastkin, scalekin, или cloudkin, которые защищали племя.
A: Antelope (кратко Ah)
B: Boar (кратко Bee)
C: Coeurl (кратко Ka)
D: Dodo (кратко Deh)
E: Eft (кратко Eh)
F: Bear (кратко F)
G: Gryphon (кратко, hard Goo)
H: Gigantoad (кратко Hah)
I: Bufflalo (кратко Ee)
J: Jackal (кратко Jah)
K: Hipparion (кратко Koo)
L: Viper (кратко Lee)
M: Marmot (кратко Meh)
N: Aldgoat (кратко N)
O: Mole (кратко Oh)
P: Basilisk (кратко Peh)
Q: Puk (кратко Key)
R: Raptor (кратко Ruh)
S: Zu (кратко Soo)
T: Condor (кратко Tuh)
U: Drake (Ooh)
V: Vulture (кратко Vah)
W: Wolf (whort Wah)
X: Lynx (кратко She)
Y: Jaguar (кратко Yah)
Z: Ziz (кратко Zoh)
Мужчины не берут фамилию, так как каждый из них считается основателем новой семьи. Вместо фамилии они используют титул, который обозначает их племя и положение в нем. Для мужчин Seekers of the Sun доступны только два титула: мужчина-воспроизводитель («nunh», произносится «noon») и все другие («tia», произносится «tea-ah»). Все мужчины рождаются «tia». В какой-то момент их жизни «tia» может бросить вызов «nunh» племени. Если «tia» победил, он занимает место «nunh» как мужчины-воспроизводителя (до тех пор пока он тоже не побежден), а бывший «nunh» снова становится «tia» (если он переживет испытание). Так устроено, чтобы гарантировать наилучшее потомство. В зависимости от величины, в племени может быть несколько «nunh» (среднее соотношение – один «nunh» на 10-15 женщин).
Есть только один другой способ для «tia» стать «nunh» это покинуть племя и основать свое собственное. Для этого соответственно понадобится несколько женщин, а большинство женщин Seekers of the Sun редко впечатлены мужчиной, который не может победить «nunh».
Статус «nunh» не дает лидерства в племени, очень не многие «nunh» становятся лидерами.
Касательно произношения, помимо вышеуказанных племен, имена следуют правилам общей английской фонетики, а буква племени вместе с апострофом обычно совмещается с именем.
«O’raha» будет произноситься как «o-RA-ha», а не «OH. Raha».
— O’raha Tia
— O’bhen Tia
— U’odh Nunh
— K’tyaka Nunh
Женские имена
Женские имена обычно начинаются с буквы соответствующего племени, затем апостроф, и само имя. Фамилия – это имя мужчины-воспроизводителя племени.
R’Sushmo Rhiki
Sushmo of the Raptors, рожденная от R’rhiki Nunh (мужчина-производитель племени Raptors)
Правило произношения апострофа здесь также применятся.
Имя Y’shtola будет произноситься “yash-TOE-lah”, а не “ya. shtoe-lah”
— N’bolata Raha
— A’zumyn Bhen
— H’amneko Odh
— J’nangho Tyaka
В разговорной речи в кругу близких друзей и компаньонов первая буква племени иногда не используется в имени.
F’lhammin -> Lhammin

Имена клана Keepers of the Moon
Женские имена
В отличие от Seekers of the Sun, Keepers of the Moon матриархальное общество с фамилиями передаваемыми от матери, а не отца. Говорят некоторые из этих фамилий сохранились со времен First Astral Era.
Keepers of the Moon ведут более уединенный образ жизни, редко образуя сообщества из более чем двух-трех семей. Поэтому буква племени не используется в именах.
Влияние матриархата также отражает факт, что женские имена короткие, конструкции из одного-двух слогов, близко напоминающие мужские имена Seekers of the Sun.
Непроизносимый звук «h» также присутствует в их именах.
— Okhi Nbolo
— Cemi Jinjahl
— Gota Jaab
— Sizha Epocan
Мужские имена
Еще одно свидетельство того, на сколько для Keepers of the Moon важна мать, видно в мужских именах. В дополнение к фамилии мужчины также берут имя матери с добавлением суффикса (отделенного апострофом) на конце, чтобы обозначить порядок в котором они родились.
Первый сын: ‘a
Второй сын: ‘to
Третий сын: ‘li
Четвертый сын: ‘sae
Пятый сын: ‘ra
Шестой сын: ‘ir
Седьмой сын: ‘wo
Восьмой сын: ‘ya
Девятый сын: ‘zi
Десятый сын: ‘tan
— Okhi’a Nbolo
— Cemi’to Jinjahl
— Gota’li Jaab
— Sizha’sae Epocan
При том, что выше указаны только десять суффиксов, редко даже большие семьи Keepers of the Moon имеют больше двух или трех сыновей. Это не их выбор. Природа просто следит за тем, чтобы больше женщин рождалось среди этой расы.

0

7

Roegadyn легко выделяются своим массивным и мускулистым телосложением. Они потомки мореплавателей, бороздивших северные моря, при этом многие их предки направили свои корабли в отважное плавание к водам региона Eorzea. Часто считаемые варварской расой, жестоко соперничающие Roegadyn также известны своей непоколебимой преданностью. Многие из великих воинов в истории были из рода Roegadyn.

Sea Wolves
Клана Sea Wolves когда-то боялись как жестоких пиратов северных морей. Теперь они одна из основных рас в Limsa Lominsa и большинство занято в мореплавании. Храня традиции, Sea Wolves берут имена из древнего языка расы Roegadyn.
sea-wolves_femalesea-wolvessea-wolves_male

Hellsguard
Hellsguard это небольшой клан Roegadyn, который обосновался на севере Abalathia’s Spine. Клан по традиции занят в наемничестве, поэтому Hellsguard берут легко запоминающиеся имена из слов распространенного наречия. Они часто встречаются на улицах Ul’dah, где зарабатывают наемниками и телохранителями.
hellsguard_malehellsguardhellsguard_female

Имена клана Sea Wolves
На первый взгляд имена Sea Wolf часто кажутся смесью случайных букв, произведенных голодающей обезьяной, прикованной к неисправной пишущей машинке.
Но здесь вы ошибаетесь, в них есть структура!
Мужские имена
Все имена Sea Wolf образованы двумя словами из древнего языка Roegadyn, на котором говорили их предки до прибытия в Eorzea. Например, Ahldskyf это комбинация Ahld (старый) и Skyf (корабль). Rostnsthal это комбинация Rostn (ржавый) и Sthal (сталь). Произношение имен может облегчить их разбиение на две части: Ahld + skyf (произносится «ald-skeeff»).
— Greintoum (grein + toum = бронзовая мечта)
— Mytemyrgan (myte + myrgan = середина утра)
— Ahtmhas (aht + mhas = восемь шрамов)
Интересный факт: слово Roegadyn означает «люди дождя»: «roega» от слова «roegan» (дождь) и «dyn» (люди или народ), потому что погода на северных островах откуда они прибыли меняется от плотного тумана до проливных ливней… и это когда слишком тепло для снега.
Женские имена
Женские имена следуют тем же правилам, что и мужские, за исключением второго слова, почти всегда используется одно из следующих:
— Swys (Сестра) -> Aermswys (Бедная сестра)
— Thota (Дочь) -> Klynthota (Маленькая дочь)
— Wyda (Ива) -> Dyrstwyda (Иссохшая ива)
— Geim (Драгоценность) -> Rhotgeim (Красный драгоценный камень)
— Wyb (Женщина) -> Merlwyb (Морская женщина)
— Rael (Лань) -> Doesrael (Две лани)
— Lona (Собиратель) -> Styrnlona (Собирательница звезд)
— Bhyda (Невеста) -> Blyssbryda (Цветущая невеста)
Фамилии
Фамилии Sea Wolf могут показаться еще более пугающими, но они также следуют правилам, как и имена. Фамилия передается от отца, к ней добавляется или «Syn» (сын), или «Wyn» (дочь). Например, имя адмирала Limsa Lominsa раскрывается следующим образом:
Merl (море) + wyb (женщина)
Bloe (синий) + fhis (рыба) + wyn (дочь)
Другими словами, «Морская жена, дочь Синей Рыбы».
И «thota» и «wyn» переводится как «дочь», но использования «wyn» ограничено фамилиями. Вы не встретите их в именах (например Klynwyn), как и не встретите «thota» в фамилиях (например Bloefhisthota).
Список известных слов Roegadyn
Использован термин «известные», поскольку многие слова Roegadyn были утрачены, так как не использовались целыми поколениями и только популярные слова передавались с именами. Периодически новые слова (или лучше сказать старые) заново обнаруживаются в древних книгах и добавляются в список для дальнейшего использования поколениями (или игнорирования).

Имена клана Hellsguard
«Древний язык» используется во множестве имен Sea Wolf, так как Sea Wolves придерживаются древних традиций северных островов, откуда они родом. Hellsguard напротив склонны адаптироваться к окружению и часто предпочитают «переводить» свои имена со старого языка на современный язык Eorzea. Различия между двумя кланами не четкие, поэтому вы встретите некоторых Hellsguard с именами на старом языке и Sea Wolves, выбравших «переведенные» имена.
Мужские имена
Мужские имена образованы двумя словами (обычно описание и существительное) и имеют тенденцию изображать природу, чтобы это не было, растительное или животное, живое и не живое, абстрактное и конкретное.
Tall Mountain
Spinning Blade
Anonymous Moose
Still River
Bloody Catapult
Женские имена
Женские имена Hellsgard следуют тем же правилам, что и мужские. При этом нет ограничений на второе слово, как у имен Sea Wolf. Единственная разница между мужскими и женскими именами Hellsguard, то что в последнее время они основаны на образе растений (при этом многие имена нет). С другой стороны образ растений используется не только для женских имен, есть много подобных мужских имен.
Blue Lily
Weeping Orchid
Diving Sparrow
Silent Moss
Фамилии
Чрезвычайно самостоятельные по природе, Hellsguard не любят зависеть от действий кого-то кроме себя, и поэтому некоторые покидают свой дом в горах ради городов-государств Eorzea и часто отказываются от фамилий, предпочитая называться только по именам.

0

8

Сюжет игры Final Fantasy VII.
Мир Final Fantasy VII построен вокруг идеи Потока Жизни. Когда человек, животное или растение рождается на свет, он черпает жизненную энергию из природы; когда умирает - его энергия возвращается в Поток, обогащая Планету - Поток в целом - его знаниями и жизненным опытом, чтобы снова вернуться в новой жизни. Так Поток Жизни завершает круг за кругом, наполняясь всё большей мудростью и силой. Загрязнения - "лишние" знания, "лишний" опыт, "лишнее" зло и ненависть - выбрасываются из Потока, откладываясь в виде кристаллов Материи - благодаря которым и возможна магия; таким образом Поток непрерывно очищается. Для самого существования жизни на Планете важно не вмешиваться в течение Потока. Однако для иных людей природа - не храм, а мастерская...
Миром правит энергетическая компания "Шин-Ра" - за этим внешне безобидным названием скрывается гигантская государственная машина: у президента компании - господина Шинра - больше власти, чем у любых императоров. Ему подчиняется сильнейшая в мире армия и её элита - верные, непобедимые супербойцы - СОЛДАТы; его покой охраняет могущественная тайная полиция - "ТУРКи"; но, что важнее - весь мир прикован к "Шин-Ра" цепью электростанций - "мако-реакторов", перерабатывающих Поток Жизни - энергию мако - в электричество.
Штаб-квартира "Шин-Ра" находится в мегаполисе Мидгаре - двухъярусном, поделённом на восемь секторов, окружённом восемью реакторами, на верхнем ярусе которого - благонадёжная элита, а внизу, под платформами - свалки и трущёбы, где живут отбросы общества. Впрочем, весь мир за пределами Мидгара жаждет попасть хотя бы туда - поближе к щедрости компании. Пропаганда "Шин-Ра" не устаёт повторять: стоит остановить реакторы, и мир погрузится во тьму и варварство.
Впрочем, кое-кто на это согласен - лишь бы только реакторы не высасывали соки из Планеты. Обитающая в трущёбах мидгарского Сектора 7 группировка "ЛАВИНА", под руководством однорукого террориста Баррета Уоллеса, готовится взорвать все до одного мидгарские реакторы. Баррет понимает, что его люди с этим не справятся, и с помощью Тифы Локхарт - хозяйки бара "Седьмое небо", он же конспиративная квартира "ЛАВИНЫ" - находит наёмника: странноватого и неразговорчивого бывшего СОЛДАТа по имени Клауд Страйф. Хотя подрыв первого реактора проходит удачно, на следующем - реакторе номер пять - группу ждёт засада. Клауд падает с края платформы вниз, в незнакомые трущёбы Сектора 5 - прямо в старую церковь, где выращивает цветы на продажу милая девица Аерис Гейнсборо. Клауд вынужден тут же спасать её от пытающихся арестовать Аерис полицейских под началом ТУРКа Рено. Вместе с Аерис Клауд добирается до границы секторов, где они видят Тифу, направляющуюся на запряжённой чокобо повозке в Сектор 6 - огромный базар. Следуя за ней, Клауд и Аерис проникают в дом местного распутного мафиози - дона Корнео.
Здесь Клауд, Аерис и Тифа узнают, что "Шин-Ра" хочет раздавить "ЛАВИНУ", причём раздавить в буквальном смысле, вместе со всеми трущёбами Сектора 7, подорвав для этой цели поддерживающие платформу верхнего яруса опоры. Кое-как выбравшись из расставленной доном ловушки, они поспевают в Сектор 7 к опоре - "ЛАВИНА" ведёт перестрелку с ТУРКами и проигрывает бой. Аерис бежит в "Седьмое небо", чтобы вывести из Сектора 7 приёмную дочь Баррета Марлен, Клауд и Тифа же вместе с Барретом сражаются втроём против ТУРКа Рено и чудом спасаются из рушащегося Сектора 7. Аерис успевает вывести из Сектора 7 Марлен, но саму её похищает лично глава ТУРКов Тсенг.     
Причина тому не так уж и проста. Аерис не просто бедная цветочница. Она - последний потомок расы Древних, ЦЕТРА - тех, кто мог слышать голоса Планеты и беседовать с ней напрямую. "Шин-Ра" полагает, что Аерис может привести компанию в легендарную Землю Обетованную, где мако течёт рекой: там будет выстроен Нео-Мидгар, и могущество "Шин-Ра" тогда не будет знать границ. Клауд, Баррет и Тифа с боями прорываются на вершину "Шин-Ра Билдинг" и выручают Аерис из лаборатории безумного профессора Ходжо. А заодно и Реда XIII, весьма разумного и рассудительного четвероногого зверя. Но на обратном пути всю компанию хватают ТУРКи. Разумеется, всей уцелевшей "ЛАВИНЕ" светит смертная казнь - по обвинению в уничтожении Сектора 7.
На помощь им нежданно-негаданно приходит... нечто. В лаборатории Ходжо герои заметили резервуар с неким обезглавленным женским телом и надписью "ДЖЕНОВА"; ночью из этого резервуара вырывается Нечто и идёт по этажам, собирая кровавую жатву. При этом Нечто принимает облик Сефирота - лучшего из СОЛДАТ, бывшего друга Клауда, погибшего несколько лет назад при странных обстоятельствах.
Последней жертвой этого Сефирота-или-нет становится президент "Шин-Ра" Артур. Впрочем, это не означает гибели корпорации: на сцене появляется наследник старого президента - Руфус. Этот харизматичный молодой человек явно должен стать ещё более страшным и жестоким диктатором, чем был его отец. В головокружительной погоне герои покидают Мидгар и впятером добираются до тихого города Калм вдали от треволнений мегаполиса. Здесь Клауд рассказывает историю о себе, Сефироте и Тифе. Пять лет назад СОЛДАТЫ - юный, неопытный Клауд и легендарный герой Сефирот - в сопровождении пары рядовых пехотинцев были посланы обследовать заброшенный мако-реактор в родном городе Клауда и Тифы - Нибельхейме. Тифу Сефирот нанял как проводницу. Простая миссия оказалась очень сложной, когда Сефирот обнаружил в реакторе капсулы с телами чудовищ, ранее бывших людьми, и комнату с телом Дженовы (а имя "Дженова" было единственным, что он знал о своей матери). В подвале заброшенной усадьбы Сефирот нашел целую лабораторию с огромной библиотекой и на неделю погрузился в чтение забытых "Шин-Ра" материалов - отчётов о его, Сефирота, рождении.
Исход был шокирующим. Сефирот объявил: его Мать - Дженова - Древняя, ЦЕТРА, и он, в силу того, является единственным наследником Планеты. Люди же - "предатели", изменившие крови ЦЕТРА, грязь на лице Планеты, потому человечество должно быть уничтожено. Зарево пожара поглощает Нибельхейм: никто не может противостоять непобедимому герою. Обезумевший Сефирот направляется в реактор и, не в силах унести с собой всё огромное тело Дженовы, отрубает ей голову; Тифу он при этом тяжело ранит. Но на его пути становится Клауд... и это, собственно, всё, что Клауд помнит.
Итак, герои отправляются в долгую и трудную погоню за чудом воскресшим Сефиротом. Неуловимого "человека в чёрном" преследует и Руфус - со своими целями, разумеется. ТУРКи - в полном составе: Тсенг, Рено, Руд и ТУРК-новичек - обаятельная, но безалаберная Елена - то помогают героям, то препятствуют им, в зависимости от обстоятельств. Позднее они посещают огромный парк аттракционов - "Золотое блюдце", где волей-неволей должны принять в свои ряды плюшевого кота-предсказателя будущего - Кайта Сита и ненадолго попадают в тюрьму; в городке Гонгага Клауд впервые слышит имя Зака - бывшего парня и возлюбленного Аерис, также СОЛДАТа, несколько лет назад сгинувшего неведомо куда.     
В селении Космо-Каньон - родине Реда XIII, кстати сказать, ещё щенка по меркам своей долгоживущей расы - герои встречают "дедушку" Реда, старого мудреца Бугенхагена, который рассказывает им о Потоке Жизни. Посетив родной Нибельхейм, Клауд и Тифа к своему изумлению не видят никаких следов пожара пятилетней давности; местные жители им незнакомы, а город заполнен некими безумцами в чёрных одеждах. В заброшенной усадьбе Клауд снова сталкивается с Сефиротом/Дженовой, который, однако, быстро исчезает. Но посещение усадьбы знаменательно не только этим: в самом неожиданном месте - в гробу в подземном склепе - герои находят нового спутника: вампира Винсента Валентайна, у которого на "Шин-Ра" в целом и профессора Ходжо в частности свой зуб. Наконец, в Рокет Тауне они встречают гениального инженера-конструктора-лётчика-космонавта (положим, запуск единственной в мире ракеты, что теперь ржавеет за городом, он собвал сам) - Сида Хайвинда. Тут же является и Руфус со своими солдатами; после перестрелки герои, включая Сида, оказываются в открытом море на нелетающем самолёте "Жестяной мустанг".
Между делом герои посещают родину Юффи - страну Вутай на дальнем западе. И тут-то выясняется, с какой целью к команде присоединилась Юффи - с весьма меркантильной. Ниндзя исчезает вместе со всей материей героев, оставив их, таким образом, чуть ли не с голыми руками. После поимки воровки происходит объяснение. В войне между "Шин-Ра" и Вутаем последний потерпел поражение и был насильно умиротворён. Юффи - дочь правителя Вутая, лорда Годо - пытается вернуть своей стране былую мощь, собирая по всему миру материю. Между тем, в Вутае показываются и "ТУРКи - Рено, Руд и Елена, а также и старый мидгарский знакомый - дон Корнео. Он похищает сразу и Юффи, и Елену, так что герои вынуждены временно объединиться с ТУРКами, чтобы спасти похищенных девушек. В конечном счёте, спасённой Юффи приходится пройти испытание в Пагоде пяти богов и сразиться с собственным отцом, чтобы доказать своё право быть главной надеждой Вутая... правда, методы у неё остаются прежними, в чём лорд Годо вполне с ней солидарен. Обронённая президентом Руфусом информация оказывается очень ценной. Теперь герои знают, куда направляется Сефирот: в заброшенный Храм Древних, построенный много тысяч лет назад предками Аерис. Герои добывают камень-ключ к нему, но... камень крадёт предатель Кайт Сит и отдаёт главе ТУРКов Тсенгу. В действительности, Кайт Сит - лишь электронная кукла, дистанционно управляемая одним из сотрудников "Шин-Ра" - Ривом Тести. Впрочем, ещё не всё потеряно: двери в Храм открыты, а Тсенга в Храме тяжело ранит Сефирот/Дженова. Герои проходят в самое сердце Храма, и вот тут-то планы Сефирота раскрываются.
Поучаствовав в военном параде по случаю инаугурации Руфуса, герои тайком пробираются на корабль свежеиспечённого президента и пересекают океан. В трюме корабля им является Сефирот, стремительно превращающийся в монстра-Дженову. Планы Сефирота - стать ни более ни менее как богом, для чего ему нужно поглотить энергию Планеты - ВЕСЬ Поток Жизни. Сефирот планирует использовать запретную магию Древних, самую могучую - Метеор; но ему понадобится Чёрная Материя. Герои узнают, что Чёрная Материя - это и есть Храм; Кайт Сит приносит себя в жертву - он запускает процесс превращения огромного Храма в крошечный невесомый шарик... и эта жертва оказывается пустой: попавший под контроль Сефирота Клауд сам отдаёт ему Чёрную Материю. Планета обречена?     
Аерис - всё-таки настоящая Древняя, в отличие от Сефирота. Она может действительно разговаривать с Планетой - и от Планеты узнаёт способ её спасти. Нужная для того Белая Материя была передана Аерис ещё матерью; всё, что надо сделать - отправиться в затерянную на севере Забытую Столицу и там помолиться на древнем алтаре. Аерис тихо оставляет друзей (к которым присоединяется Кайт Сит №2, управляемый тем же Ривом) и в одиночку отправляется на север. Клауд бросается в погоню... но поздно. В последний момент Аерис погибает от меча Сефирота, а Белая Материя тонет в Тёмном озере и так и не срабатывает.
Герои отправляются дальше на север. В деревушке с забавным названием Сосулька они находят дом, принадлежавший когда-то родителям Аерис и, роясь в исследованиях её отца - профессора Гаста - узнают, кто же противостоит им на самом деле. Дженова - инопланетное существо, способное принимать любую форму и подчинять себе людей; когда-то оно прибыло на Планету на огромном метеорите, оставившем на лице Планеты исполинский шрам - Северный Кратер. Целью Дженовы было поглотить Поток Жизни. Большинство Древних погибло в битве с Дженовой, Планета произвела на свет пять чудовищ - Оружий, но они оказались не при делах: уцелевшим Древним удалось погрузить Дженову в глубокий сон и запечатать в Северном Кратере - на две тысячи лет, пока тело не нашёл в своё время тот же Гаст и не передал по незнанию в руки "Шин-Ра". А теперь, тело Дженовы в облике Сефирота, с его воспоминаниями и сознанием, странствует по Планете, пытаясь собрать себя воедино - ну и, разумеется, теперь у него есть все средства, чтобы поглотить всю жизнь на Планете.
Герои спускаются в Северный Кратер и снова сражаются с Дженовой/Сефиротом, отбив у врага Чёрную Материю. Но Сефирот одолевает их хитростью, предоставив Клауду неопровержимые доказательства ложности его воспоминаний: Клауда не было в Нибельхейме пять лет назад - на его месте был другой человек, а Клауд же якобы лишь клон самого Сефирота. В конечном счёте, Клауд снова передаёт Чёрную Материю врагу, вкладывая её во вмёрзшее в глыбу обычной Материи настоящее тело Сефирота. Дженова воссоединяется; Кратер рушится, Оружия выбираются на свободу, а героев успевает спасти на воздушном корабле "Хайвинд" Руфус. Кроме Клауда - тот исчезает в Потоке Жизни.
Когда две недели спустя Тифа приходит в себя в Джуноне, мир меняется. Над Планетой в космосе висит огромный шар Метеора, угрожающего в самом скором времени уничтожить Планету. Северный Кратер ограждён непроницаемым силовым полем, созданным Сефиротом. Руфус для успокоения мировой общественности намерен устроить показательную казнь недобитой "ЛАВИНЫ" в лице Баррета и Тифы. Казнь почти удаётся, но на Джунону нападает одно из Оружий. Планете нужно срочное пополнение Потока в виде множества внесённых в него жизней, поэтому Оружия летают по Планете, истребляя всё живое. Однако Джунона оказывает Оружию серьёзный отпор - гигантская пушка уничтожает чудовище. В суматохе Тифу и Баррета спасают друзья, а Сид угоняет дирижабль "Хайвинд", им же когда-то и построенный - команда против такого оборота событий ничего против не имеет.
Клауд обнаруживается в удалённой деревеньке Мидил на дальних южных островах - туда его принёс Поток Жизни, и здесь он особенно близок к поверхности Планеты. Увы, герой в Потоке лишился рассудка и дара речи. Тифа остаётся с ним, надеясь, что в её присутствии Клауд поправится скорее. От Кайта Сита герои узнают, что "Шин-Ра" строит новые планы: собрать по старым реакторам Огромную Материю - материю особо большого размера и особо большой мощности - и запустить на старой космической ракете по Метеору. Баррет и Сид разворачивают настоящую войну против "Шин-Ра", и в конечном счёте отбивают все четыре Огромных Материи. Но, когда они возвращаются в Мидил, на город нападает другое Оружие - Ультима. В Потоке Жизни исчезают и Клауд и Тифа... Тифа помогает Клауду восстановить его истинные воспоминания. Клауд никогда не был СОЛДАТОМ, но в Нибельхейме пять лет назад он был рядовым пехотинцем. Тот же, кто в воспоминаниях Клауда представлялся им самим, был в действительности другим человеком - тем самым Заком, бывшим парнем Аерис и настоящим СОЛДАТОМ. В конечном счёте, возрождённый Клауд и Тифа возвращаются к друзьям.
Ракета всё-таки запускается в космос - с героями на борту. Сьерра, невеста Сида, из-за которой в своё время и был сорван предыдущий запуск, помогает им спастись на специальной капсуле. Пустая ракета врезается в Метеор и разносит его на обломки... которые немедленно срастаются воедино. Величайшую магию Древних под контролем злой воли Сефирота/Дженовы не так легко остановить. Мудрый Бугенхаген, впрочем, кое до чего додумывается. Метеору можно противопоставить другое суперзаклинание Древних - Святость. Собственно говоря, это и пыталась сделать перед смертью Аерис.
Тем временем, Руфус перевозит из Джуноны в Мидгар гигантскую пушку, носящую теперь имя "Сестра Рэй" (Sister Ray). Подкреплённая гигантскими мощностями мидгарских реакторов, она представляет собой оружие поистине космических масштабов. Как раз в то же время из океана выбирается ещё одно Оружие Планеты - Алмазное. Герои пытаются задержать его, но Оружие стреляет по Мидгару потоком лучей, а "Сестра Рэй" отвечает ему, уничтожая одним мощным выстрелом и Алмазное Оружие, и защитное поле вокруг Северного Кратера. Предсмертный выстрел Оружия разрушает "Шин-Ра Билдинг", и во взрыве исчезает президент Руфус.
"Сестра" продолжает стрелять по Северному Кратеру, обрушивая на него потоки мако - лишь поглощаемые Сефиротом/Дженовой. Герои на парашютах десантируются на Мидгар и на площадке управления "Сестрой" вступают в бой с безумным профессором Ходжо, пытающимся при помощи пушки обеспечить своего сына - Сефирота - недостающей тому силой. Ходжо же, сделав себе инъекцию клеток Дженовы, превращается в чудовище и погибает от рук героев. В сущности, на этом "Шин-Ра" прекращает своё существование. Героям осталось бросить вызов Сефироту. Они расходятся каждый к своим родным и близким - Клауд и Тифа, у которых родных и близких не осталось, проводят ночь под "Хайвиндом".
     
Между делом, пытаясь отыскать для Бугенхагена Ключ Древних, герои на подводной лодке, отбитой у "Шин-Ра" в ходе борьбы за Огромную Материю, заплывают в удалённое горное озеро, сообщающееся с океаном. Здесь Винсент находит призрак своей любимой - Лукреции. Лукреция и была истинной матерью Сефирота - Ходжо лишь вживил в находящийся в её теле плод клетки Дженовы. Винсент же в свое время был ТУРКом, посланным охранять лабораторию в Поместье "Шин-Ра" в Нибельхейме, где работали Лукреция и Ходжо. Лукреция не ответила влюблённому ТУРКу взаимностью, но Ходжо всё же застрелил Винсента - из ревности. В попытках спасти Винсента Лукреция превратила его в бессмертного вампира - то, что он из себя представляет сейчас.
Наконец, герои начинают долгий спуск в Северный Кратер и достигают самого его центра. Они уничтожают воссоединённое тело Дженовы; однако Сефирот уже обрёл достаточно силы, чтобы существовать и без Дженовы. Герои сражаются с ним, причём последняя битва проходит между Клаудом и Сефиротом один на один. В финале герои спасаются на "Хайвинде" из Кратера. Марлен из окошка в Калме смотрит, как Метеор нависает в считанных километрах над Мидгаром, нисходящие с исполинского планетоида смерчи превращают город в руины. Однако срабатывает запущенная в свое время Аерис Святость - она не даёт Метеору разрушить Планету. Тем не менее, Святость постепенно проигрывает бой. И тут со всех концов Планеты на Мидгар обрушивается Поток Жизни, который и сокрушает Метеор. Над спасённой Планетой в ночи гаснет огромный лик Аёрис...

0

9

Оружие
Русский
ПРАВИТЬ

ПОДЕЛИТЬСЯ
ME.png ME2.png ME3.png ME3 MP.png ME4.png MEI.png
Mass Accelerators Codex Image.jpgОружие во вселенной Mass Effect представляет собой ускорители массы различных размеров и конфигураций, использующие технологии снижения массы и магнитных полей для разгона миниатюрных пуль до больших скоростей.
Развитие оружия Править
Все образцы современного ручного стрелкового вооружения, от пистолетов до штурмовых винтовок, используют миниатюрный ускоритель массы. Ускоритель массы приводит в движение металлическую пулю, для чего используются электромагнитное притяжение и отталкивание (рельсовая и гауссовая системы) и миниатюрное ядро массы, уменьшающее вес пули. Ускоритель массы производит отдачу, равную силе удара, которая может частично смягчаться полем эффекта массы, в котором находится пуля, но отдача по-прежнему остается главным фактором, ограничивающим скорость пули.

Обычно снаряды представляют собой пули маленького размера, которые находятся в поле, снижающем массу (до массы песчинки), и разгоняются при помощи магнитного ускорения до скоростей, при которых они способны нанести кинетический урон. Особенность конструкции пуль заключается в том, что они деформируются или разрываются при ударе, увеличивая энергию, сообщаемую цели. Если бы не эта особенность, БЧ бы просто пролетала насквозь, причиняя минимальный урон.

Магазины представляют собой сменные «коробочки» с пулями микроскопического размера или цельные металлические «бруски». Во втором случае, компьютер, установленный на оружии, рассчитывает массу, необходимую для достижения цели, исходя из данных о расстоянии, силе притяжения и атмосферном давлении, а специальный «генератор боезапаса», действующий по принципу уни-инструмента, отщепляет фрагмент необходимого размера от бруска. Количество пуль в магазине или бруске может достигать несколько сотен, а то и тысячу, что позволяет не беспокоиться об амуниции во время боя.

Компьютер, установленный на любом стрелковом оружии, может быть настроен на разные режимы стрельбы (по три пули с большим разбросом, по пять пуль с малым и т.п.) и под стрельбу различными типами боеприпасов. В случае с «генератором боезапаса» пуле можно придавать специфическую форму на стадии отщеплении её от бруска, получая, например, зазубренные металлические клинья с превосходной аэродинамикой (дробовик «Либершафт 2180») или пули со смещённым центром тяжести. Кроме того, на любое оружие могут быть установлены универсальные модули, при активации которых металлический снаряд получает «начинку». Например, пули можно отравить, зарядить их миниатюрным генератором электромагнитного импульса, сделать зажигательными и/или разрывными и т. д. Таким образом, имеется огромный выбор боеприпасов.

Практически всё оружие является складным, имеет модульный принцип компоновки и возможность модернизации. Например, часто на стрелковое оружие устанавливается система интеллектуального прицеливания, которая корректирует траекторию пули в зависимости от погоды и окружающей среды. Поиск цели во время бушующего штурма также прост, как и в ясный день на стрельбище. Система интеллектуального наведения не гарантирует того, что пуля сама найдет цель, после того как нажат спусковой крючок, она лишь облегчает прицеливание снайперам.

Mass EffectMass Effect 2Mass Effect 3Mass Effect: Infiltrator
Редактировать эту вкладку
Пули запускаются с гиперзвуковой скоростью, что достигается уменьшением массы в поле Эффекта Массы. В результате в противника летит на большой скорости фактически "капля" раскалённого металла (от трения об воздух; там, где нет атмосферы, температурный эффект сильно снижается) с огромной скоростью.

О замене боеприпасов не приходится задумываться, т.к. одного магазина хватает на очень большое количество выстрелов, за время одной миссии не потратишь. Ограничением для стрельбы является перегрев оружия. Если огонь вёлся достаточно долго, то оружие перестаёт стрелять пока не выведется всё излишнее тепло.

Каждое оружие имеет три параметра — урон, точность, и количество выстрелов до перегрева. С помощью дополнительных модулей можно изменять эти параметры.

ВидыПравить
Всё оружие в Mass Effect подразделяется на следующие виды:

Винтовка иконка.png
Дробовик иконка.png
Пистолет иконка.png
Снайп винт иконка.png
Граната иконка.png
Название каждой модели оружия состоит из собственно, названия и римской цифры, обозначающей качество модели, её "продвинутость" в данной линейке вооружений. Например, пистолет "Страйкер VIII", априори имеет лучшие характеристики, чем "Страйкер III". Сильные стороны такой модели увеличены, а слабые сглажены.

МодификацияПравить
Практически для всего оружия в игре имеются улучшения. Одно улучшение изменяет характеристики самого оружия, другое — боеприпасы. Лучшие модели вооружения имеют два разъёма под модификацию (относятся только к самому оружию, а не к боеприпасам).

БоеприпасыПравить
В Mass Effect  представлено множество видов боеприпасов. Игромеханически, это просто улучшения патронов для оружия, различающиеся по типу и уровню (обозначено римской цифрой). С точки зрения игровой вселенной эти виды боеприпасов можно считать генераторами боезапаса различных типов, брусками материала, из которого будут изготавливаться пули и т.п. В качестве примера боеприпасов можно привести противопехотные и разрывные (эффективны против органиков), бронебойные и вольфрамовые (против синтетиков), химические и радиоактивные (растянутый урон), фазные (нанесение урона через щиты), зажигательные и криопатроны, патроны "Молот" (повышенный урон), фугасные (огромные урон и перегрев) и др.

0

10

В данной статье описана структура социальных организаций игроков EVE. Также преведен общий очерк политического устройства EVE-online.

Вселенная EVE-online представлена в виде плоской круговой галактики и состоит из трех больших частей: хайсеки (империя), лоусеки и нули.

Центральная часть, с которой вы уже, скорее всего, ознакомились, это империя, иначе именуемая "хайсеки". Империя — это набор регионов, контроллируемых NPC-фракциями: Калдари, Амаар, Минматар и Галленте. Хайсеками она называется потому, что системы этих регионов имеют СС (Security Status) 0.5 и выше. Из-за высокого СС в этих системах обитает конкорд (Concord), мешающий игрокам нападать на других игроков, поэтому играть там относительно безопасно. Однако, из-за безопасности, ресурсы хайсеков весьма ограничены. Астероиды в белтах скудны на минералы, а нпц имеют низкое баунти (Bounty). Оплата миссий агентов тоже довольно скудна. Но многих игроков, в основном новичков, привлекает безопасность, поэтому они живут в хайсеках.

Лоусеки - это кольцо систем, которое окружает хайсеки. Лоусеки тоже часто считаются империей. Системы лоусеков имеют СС от 0.1 до 0.4, конкорд отсутсвует, и единственное, что сдерживает игроков от нападения друг на друга — это пушки (Sentry Gun, сентрики), которые находятся у ворот и станций. Игра с лоусеках — самая опасная, так как они полны пиратов-игроков. Поскольку в лоусеках все станции принадлежат NPC, докинг разрешен всем игрокам, что весьма привлекает пиратов. Пираты лоусеков дежурят на гейтах и у станций на тяжелых танкованных кораблях, способных выдержать сентрики, и убивают игроков на больших кораблях пушками, а на маленьких кораблях — смартбомбами. Новичкам играть в лоусеках не рекомендуется, поскольку там царит хаос, беспредел и пиратство. Тем не менее, опасность компенсируется повышенными наградами за головы NPC и миссии агентов, а так же более богатыми астероидами, так что, при некоторой сноровке, можно научиться зарабатывать больше, чем в хайсеках, даже иногда теряя корабли. Опытные игроки часто выбираются в лоусеки попиратить, поубивать нубов и торговцев, получить удовольствие и заработать на луте. За убийство игроков в лоусеках снижают СС (Security Status) игрока, и если убивать совсем часто, то вернуться в хайсеки будет невозможно (однако за убийство пиратов, имеющих низкий СС и мигающих красным, никаких штрафов не налагается).

Нули — это самая интересная часть EVE. Нулями называются обширные регионы, находящиеся по окраинам галактики, наполненные системами с нулевым СС (отмечены красным цветом). По количеству систем нули намного больше империи. В нулях игрокам разрешены многие возможности, которых нет в лоусеках и империи:

Убийства без штрафов и сентриков на гейтах и станциях.

Использование дополнительных технологий, таких как Mobile Warp Disruptor и корабли-интердикторы, которые образуют сферы запрета варпа.

Бесплатная установка космических структур — посов (POS, Player Owned Structure), на которых можно хранить корабли, изобретать, варить и строить всё что угодно, даже титаны.

Захват космических станций альянсами и запрет входа на них других игроков.

Однако, несмотря на отсутсвие всяческих ограничений, в нулях нет того хаоса и беспредела, свойственного лоусекам. Это бъясняется тем, что нули контроллируются политическими блоками игроков (за исключением нулей, приналежащих пиратским нпц-фракциям, таким как Angels или Sansha). Когда игрок вступает в корпорацию, живущую в нулях, он автоматически становится членом определенного политического блока. Если посмотреть политическую карту, то станет видно, какие альянсы входят в блоки (коалиции). Альянсы, помеченные одним цветом, имеют договоренность о ненападении во благо общих интересов, таких как отражение атак общих врагов. В нулях идет постоянная непрерывная война за территорию. Каждый игрок вправе присоединиться к этой войне за ту или иную сторону. Для того, чтобы отличать своих от чужих, механикой игры предусмотрена система стендингов (Standing, отношения), которые выставляются вручную руководителями альянсов другим альянсом. Если выставить отрицательный стендинг, игроки помеченного альянса станут красными. Если выставить положительный — синими. Это очень удобно, плюс имеется возможность отключить игроков с тем или иным стендингом в отображении Overwiev, что позволяет иметь для выбора и стрельбы только вражеские корабли.

Теперь становится понятно, почему в нулях безопаснее, чем в лоусеках. Члены коалиции не будут стрелять в своих, а наоборот, всегда помогут огнём и поделятся опытом (непокорных членов, стреляющих своих, сразу кикают). Если замечается, что на территорию коалиции залетели враги, об этом сообщается в специальных чат-каналах, чтобы предупредить союзников и собрать контратакующий ганг. Политические блоки регулярно собирают гигантские флоты (от сотни до пяти сотен кораблей, включая суперкорабли, такие как авианосцы, дредноуты, мазершипы и титаны), чтобы захватить себе дополнительные территории, либо отразить атаку флота врагов. Это происходит обычно не чаще пыры раз в месяц, а иногда и в несколько месяцев, поэтому в мирное время можно спокойно зарабатывать на жизнь. Астероиды нулей богаты на минералы как нигде в другом месте, с нпц дают приличную награду (по 1-2кк исков с батшипа, в белте респятся по 1-3 батлшипов и мелочь, если система раскачана). Средняя прибыль от ханта в нулях составляет 30-60 миллионов исков в час, чего вполне хватает для игровых нужд (скажем, на оплату аккаунта или на приличный корабль можно накопить за вечер-два).

Как правило, крупные альянсы внутренне разделены на две части — военная и мирная. Иногда для удобства разделения создаются два родственных альянса, например SOLAR FLEET и SOLAR WING. Одна часть является боевой. Она состоит из пилотов, заинтересованных в пвп, в стрельбе, полетах, гангах, захватах систем. Вторая часть состоит из пилотов, заинтересованных больше в личных ценностях - добыче исков, копании астероидов, строительстве и науке. Для поддержания боеспособности альянса, мирная часть отдает часть накопленных средств в военный фонд, для закупки посов, кораблей, постройки титанов и прочего, необходимого для выжывания альянса в нулях. Размер этого налога устанавливается руководством и обычно составляет 10-15% прибыли.

Многие мирные корпорации, не желающие захватывать богатые ресурсами нули самостоятельно, обращаются к лидерам старых и сильных альянсов, имеющих обширные территории, с просьбой арендовать несколько систем для фарминга. После договора о ежемесячной (иногда еженедельной) оплате, корпорация получает арендованные системы в пользование и записывается как член мирной части альянса, чтобы пользоваться стендингами коалиции (чтобы союзники в не стреляли в её мемберов).

Если же пилот выбирает боевую часть альянса, он становится солдатом. Как правило, новички начинают военную карьеру на фрегатах и интерсепторах в роли таклера (перехватчика, "ловца"), поскольку на эти корабли дёшевы, быстрее всего учиться, относительно живучие (их труднее поймать из-за скорости) и они очень сильно "выпрямляют руки", позволяют быть в первых рядах, всё видеть и набираться боевого опыта. Более опытные бойцы выступают в роли кораблей среднего звена - ХАКи, батлкрузеры, батлшипы. В их задачи входит в основном нанесение дамага пойманным таклерами целям. Опытные игроки выбирают корабли подороже и более узкие — реконы и коммандшипы. Со временем, одного аккаунта начинает не хватать, поскольку "в два окна" играть очень удобно, и опытные игроки заводят себе "альтов" (Alternative character). Альты, как правило, используются для разведки (Covert ops), но могут иметь и другое назначение. Старые игроки, имеющие боевой корабль и разведчика, начинают заниматься ганговодством и командованием небольшими флотами. Совсем старые игроки, которым уже нечего качать, переквалифицируются в дредноуты — осадные корабли, вроде катапульт, для сноса строений игроков. Эти корабли (и их количество в альянсе) играют ключевую роль в захвате территорий. Они очень долго качаются и не могут быть использованы как самостоятельная боевая единица. Только опытный флиткоммандер, умеющий грамотно и организованно распоряжатсья боевыми ресурсами, способен управлять гангом дредноутов и их саппортом из кораблей других классов.

Если внутренняя политика и экономика альянса не страдает, то все бойцы получают корабли бесплатно (или деньги на корабли) при условии, что они их используют "в деле" в интересах альянса. Деньги на корабли и модули поступают от мирной части альянса и арендаторов через казну альянса. Руководство может назначать дополнительные поощрения, такие как награды в виде исков и таймкодов, по своему желанию.

Такова настоящая игра EVE-online. К сожалению, довольно значительная часть игроков не доходит до стадии "нулей", а на многие месяцы застревает в хайсеках, делая бесцельно миссии или копая астероиды. Некоторые по незнанию, неоторые из-за страха потерять корабль (ассоциируя его со "шмотками" в других мморпг: в EVE, в отличие от других онлайн-игр, корабль — это не более чем расходный материал, вроде патронов или стрел, который, с учетом страховки, часто стоит дешевле чем его модули). Такие игроки, именуемые "кариберами" или "каребирами", посидев полгода-год в империи, начинают скучать и уходят, так и не полетав в веселой компании с тимспиком, не поиграв против живого естественного интеллекта врага (а не скриптов нпц), не познав настоящей радости участия в глобальной военной стратегии в реальном времени — EVE-online.

0

11

Сюжет

Действие игры происходит в далеком будущем, через десятки тысяч лет после выхода человечества в космос, в галактике значительно удаленной от нашей. В будущем люди обнаруживают в космосе пространственно-временной туннель, способный перемещать тела в неизвестную область вселенной. Этому туннелю даётся название «EVE». Люди начинают массовый исход на новые территории, происходит активная колонизация и освоение неизведанных земель. Однако, через некоторое время, в результате катаклизма, туннель закрывается и любая связь с Землёй оказывается невозможной. Оказавшиеся в изоляции, многочисленные колонии вынуждены самостоятельно бороться за выживание. Потомки первых поселенцев впоследствии сформировали пять фракций, адаптировались к новым условиям, обрели экономическое могущество и продолжили развитие во вселенной EVE. Долгое время расы жили в мире, но по мере увеличения населения и развития космического кораблестроения начали вспыхивать конфликты и войны.

Четыре игровые фракции EVE Online в меню создания персонажа.
В игре присутствуют четыре игровых фракции: Империя Амарр (англ. Amarr Empire), Государство Калдари (англ. Caldari State), Федерация Галленте (англ. Gallente Federation), Республика Минматар (англ. Minmatar Republic); и одна неигровая — Империя Джовиан (англ. Jove Empire). Игрок является представителем одной из первых четырёх. Фракция Джовиан полностью управляется NPC и игровыми мастерами. Каждая фракция имеет свой уникальный общественный и политический строй, что, впрочем, почти никак не ограничивает игроков, а лишь добавляет реализма в игровой мир.

Создавая своего персонажа игрок выбирает его фракцию, расу, пол, внешность (портрет), врождённые особенности, места обучения и предыдущую работу. Каждый новый персонаж получает в своё распоряжение слабый корабль с базовым оборудованием на борту («нубшип» на игровом сленге). Список начальных умений и оснащение первого корабля зависит от области занятий персонажа, также выбранных в начале игры. Далее игроку предстоит выполнить короткую программу обучения, призванную ознакомить его с особенностями управления, интерфейса и базовыми принципами игрового мира. По прохождении всех инструкций и немного освоившись, игрок получает полную свободу действий и теперь только он сам определяет свое дальнейшее развитие. Игрок может работать на одно из административно-военных объединений, продолжить выполнять задания подобные тем, что были в обучении, отправиться бороздить космические просторы и стать охотником за головами, убивать пиратов или стать пиратом[4]. Игрок также может выбрать мирное существование и стать шахтёром, дальнобойщиком, торговцем или дипломатом[13].

На момент выхода первой версии игры все игровые расы находились в состоянии холодной войны, поддерживая неустойчивое бессрочное перемирие. Однако, в очередном продолжении[14], равновесие было нарушено, и четыре игровых расы разделились на два лагеря (Калдари и Амарры с одной стороны баррикад, Галленте и Минматары с другой), уже открыто враждующих между собой: начались так называемые «Фракционные войны», и теперь каждый игрок может вступить в ополчение (англ. Militia) одной из сторон, чтобы внести свой посильный вклад в соотношение политических сил в галактике. Действия игроков отображаются на политической карте вселенной и влияют на суверенитет каждой системы, за которую шли бои.

Особенности

Развитие персонажа
EVE Online в плане развития персонажа отличается от других онлайновых игр тем, что улучшение умений («прокачка скиллов») не требует присутствия игрока в игре, и монотонного уничтожения NPC в больших количествах (гриндинга) — достаточно купить книжку базового умения, и начать изучение 1-го уровня (разумеется, если вы уже изучили все предварительно требуемые скиллы)[3][4]. Тем не менее, этот процесс длится сравнительно долго, единовременно можно изучать только одно умение, а количество всех возможных скиллов на 2009 год около четырёх сотен (388). На прокачку их всех уйдёт порядка 10 лет времени. В итоге выучить абсолютно все скиллы в игре практически невозможно.
Таким образом, чтобы развить персонажа, необходимо тратить своё реальное игровое время только на заработок денег, а обучение по купленным учебникам может продолжаться даже тогда, когда игрок не в сети. Каждое умение имеет 5 уровней; чем больше уровень, тем выше эффективность умения. Чтобы выучить умение 1-го уровня, достаточно от нескольких минут до часа, 2-го — в 5 раз больше чем первый, и т. д. Время достижения 5-го уровня ровно в пять раз дольше чем с 3-го по 4-й[3]. Кроме того, скиллы отличаются по сложности изучения. Есть такие, 5-й уровень которых учится от нескольких недель до двух-трёх месяцев.
Благодаря такой системе в EVE Online отсутствуют жёсткая привязка игрока к классу персонажа и связанные с такой привязкой ограничения — игрок волен исполнять любую игровую роль, если у него есть необходимые для этого умения, корабль и оборудование. Хорошо развитые персонажи на продвинутых кораблях могут даже совмещать несколько ролей.

Боевая система

Бой возле станции в системе JV1V-0
В EVE Online используется боевая система, несколько отличающаяся от других однопользовательских и MMO игр.
Для атаки необходимо выполнить захват цели (англ. Target Lock), то есть навести прицел, и отдать одному или нескольким орудиям приказ открыть огонь по цели. При этом время, которое потребуется для захвата цели зависит от характеристик корабля и улучшается дополнительным оборудованием в процентном соотношении; урон будет зависеть от оптимальной дистанции до цели, «разлёта» орудия (англ. Falloff, градиент уменьшения шанса попадания, при удалении от оптимальной для данного оружия орудия), сигнатуры орудия и цели (в данном случае сигнатура цели — условно выраженный размер цели (не физический — некоторые усиления щитов увеличивают сигнатуру), а сигнатура орудия — это кучность стрельбы, таким образом если сигнатура орудия меньше сигнатуры цели, то шанс попадания 100 %, а если сигнатура цели меньше сигнатуры орудия, то шанс попадания будет уменьшаться), поперечной скорости (скорость поперечного смещения цели относительно положения орудия), дальности до цели, и «трэкинга» орудия (скорость поворота пушки: тяжёлые орудия могут просто не угнаться за целями, имеющими высокую угловую скорость). В противоположность орудиям, ракетное вооружение имеет свои особые характеристики — например, специальные ракеты, самостоятельно захватывающие цели.

Дополнительно на ведение боя влияют типы защиты и типы урона. Каждый корабль имеет прочность корпуса, бронирование и защитные щиты; вражеский огонь сначала должен уничтожить щиты на 75 %, прежде чем урон частично начнёт переходить на броню, и т. д. Тип применяемых боеприпасов и оружие определяют соотношение эффективность против определённого типа защиты. В игре существует четыре общих типа урона: электромагнитный, тепловое излучение, кинетическая энергия и взрывная волна. Первый наносит больше всего урона щитам (точнее, базовая устойчивость щитов к ЭМИ очень низкая), но значительно меньше — броне. Последний — наоборот. Корпус уязвим ко всем четырём типам повреждения в равной степени. Вооружение, соответственно, делится на категории в зависимости от урона, объёма боекомплекта и уровня энергопотребления:

Лазерные турели[15] — быстро расходует энергию корабля, при этом фокусирующие кристаллы либо медленно изнашиваются, либо не изнашиваются вовсе. Наносит ЭМИ и тепловой урон. Делится на импульсные лазеры, хорошо действующие против быстрых целей на малой дальности, и более дальнобойные «лучевые» (иначе «непрерывные»).
Турели гибридного действия[16] — рельсотроны и «бластеры»; последние являются пучковым оружием. Рельсотроны являются наиболее дальнобойным оружием, бластеры — мощнейшим, но наименее дальнобойным. И те и другие расходуют среднее количество энергии и боеприпасов в виде титановых контейнеров с различными веществами внутри.
Огнестрельное[17] — далёкие потомки земных пушек и пулемётов с большим калибром, часто в несколько метров. Практически не тратят энергию, зато боеприпасы занимают много места в трюме корабля. Автоматические пушки предназначены для ближнего боя, «артиллерийские» однозарядные орудия — для дальних перестрелок. Широкий выбор боеприпасов, позволяет, при желании, наносить любой тип урона, но основными являются разрывной и кинетический.
Ракетное[18] и бомбовое оружие — подчиняется специфическим правилам, а точки установки модулей на корабль не взаимозаменяемы. Основными характеристиками ракет являются: скорость и время полёта ракеты, скорость и радиус взрывной волны, тип и сила повреждений. Ракеты и бомбы могут наносить только один вид урона.
Все типы вооружения делятся так же и на «размер» (к примеру, импульсные лазеры делятся на малые, средние, большие и сверхбольшие).

[источник не указан 980 дней]

Спасательная капсула рядом с обломками корабля
В отличие от большинства других MMORPG, если корабль игрока будет уничтожен в ходе боя, то корабль безвозвратно (за исключением денежной страховки) уничтожается, а его обломки (англ. wreck, специфический контейнер) остаются там, где был уничтожен корабль, часть оборудования корабля и его груза окажется среди обломков, остальная часть разрушается навсегда, а сам игрок будет перемещён в мини-корабль, который может только летать — спасательную капсулу («яйцо» или «под» (англ. pod), на сленге игроков) рядом с ними[3]. Капсулу также можно уничтожить, после этого убитый, имея клона, «переродится» на станции в своём запасном клоне.

Разнообразие тактик
Механика боя построена на принципе «любому действию найдётся противодействие», исключающее возможность появления универсальной победной тактики[3]. Например, корабль класса линкор (англ. Battle Ship) может наносить большой урон по медленным целям, но его сенсоры могут «выключить» крейсер (англ. Cruiser) типа «Дрозд» (англ. Blackbird) расы Калдари («заджаммить» на сленге игроков) с помощью электронного оборудования, не дающего противнику брать на прицел кого-либо, но этот крейсер не имеет 100 % шанса выключить корабль противника, и к тому же он может быть «задамплен» (уменьшена дальность прицеливания, вплоть до невозможности «джаммить» на текущем расстоянии кого-либо) маленьким фрегатом (англ. Frigate), и так далее. Это означает, что даже через пару дней после начала игры персонаж имеет шансы на успешное участие в битве игроков гораздо более старшего игрового возраста без необходимости долгой предварительной прокачки. Бой в EVE Online требует от игрока своевременной реакции на действия оппонента, гибкого мышления и опыта игры. Прокачка персонажа позволяет игроку использовать больше разнообразного оборудования и совершать больше полезных действий с более высокой эффективностью, но не даёт решающего преимущества.

Charon — фрейтер (перевозчик грузов) расы Калдари.
Каждый корабль, представленный в игре, обладает уникальным набором характеристик и бонусов. Устанавливая на корабли различное оборудование, игроки могут получать совершенно уникальные боевые единицы. Один корабль может быть совершенно не похож на другой корабль того же типа под контролем другого игрока и с другим оборудованием на борту.
Всего в игре присутствует 29 классов кораблей (основные классы, и смешанные), включающих приблизительно 250—300 разновидностей игровых кораблей технологического уровня 1 и 2. С введением кораблей третьего технологического уровня — стратегических крейсеров (англ. Strategic Cruiser) — фактически было добавлено 4096 (по 1024 для каждой расы) новых кораблей, так как корабли Т3 уровня являются сборными из различных блоков, что и создает такое огромное число совершенно различных комбинаций с неповторимыми свойствами и бонусами.[19]

Территориальная система

Корабли сил безопасности «Конкорд»
Всё действие игры происходит внутри огромных космических звездных систем, связанных между собой порталами в другие системы (англ. Gates, «гейт», «гайка» на сленге игроков). Системы разнятся между собой по статусу безопасности (security status, «СС» на сленге игроков EVE) — от наиболее безопасных, с индексом 1,0 до систем со статусом 0,0 (на самом деле до систем со статусом −1,0, но механика в «отрицательных» системах идентична той, которая в 0.0; различается только сила враждебных NPC, которых можно найти в системе, и богатство ресурсами).

Системы с высоким статусом безопасности (1,0 — 0,5; на игровом сленге эти территории называют «хайсеки» (англ. high security) принадлежат к основным системам NPC фракций. Безопасность игроков в таких системах обеспечивается полицейской NPC организацией — «Concord» (рус. «Конкорд»). «Конкорд» атакует и уничтожает корабль любого игрока, атаковавшего другого игрока, при этом у атакующего понижается персональный статус безопасности. Игроки с низким персональным статусом безопасности расцениваются «Конкордом» как преступники и немедленно уничтожаются при попытке войти в охраняемую ими систему. Уйти от возмездия невозможно — успешный уход от «Конкорда» считается эксплоитом (намеренным использованием ошибок игры) и может караться вплоть до бана учетной записи игрока. Однако, стоит заметить, что «Конкорд» уничтожает нарушителей не мгновенно — атакующий игрок может, перед смертью, успеть убить свою жертву.
Системы с низким статусом безопасности (0,4—0,1; «лоусеки» (англ. low security) — это пограничные территории фракций. «Конкорд» не охраняет эти территории и, при атаке на нейтральный корабль, агрессора атакуют только стационарные защитные установки, находящиеся рядом с воротами и станциями. Кроме того, как и в «хайсеках», у агрессора снижается персональный статус безопасности.
Системы с нулевым (0,0 и ниже; «нули») статусом безопасности бывают двух видов:
Системы (пиратских) NPC-фракций («НПС-нули»). Данные системы не могут быть захвачены игроками, но они могут в них жить и работать на (пиратские) фракции.
Системы, подлежащие захвату корпорациями игроков (т. н. «клаймовые нули», от англ. claim — «захватывать»). Данные системы могут быть захвачены корпорациями и альянсами игроков для получения доступа к чрезвычайно ценным ресурсам. За такие системы ведутся войны между враждующими альянсами (карта суверенитета EVE Online).
«Нули» являются самой обширной игровой зоной: 2/3 территории вселенной EVE — это именно системы с индексом безопасности 0,0. Атака другого игрока в «нулях» не считается нарушением и никак не карается. Как правило, игроки, находящиеся в «нулях», не признают нейтралитета: любой встреченный игрок, не являющийся союзником, становится целью. В то же время «большой куш» можно «сорвать» только в этом (условно) беззаконном пространстве, потому что большинство охраняемых систем давно обобраны дочиста.

0

12

Ссылка

0

13

Полный пересказ сюжета Final Fantasy XV
Ладно, чтобы ни у кого не было никаких вопросов, давайте я просто быстро перескажу все события фф15.

Глава 1
Ноктис и братки едут на свадьбу. По пути их заваливают дурацкими сайдквестами. Перед отправлением в Альтиссию они узнают, что Инсомнию захватила империя, и всё очень плохо.

Глава 2
Они встречаются с маршалом Кором, который говорит Ноктису, что его предназначение - собрать оружие старых королей Люциса и стать охуеть-королем самостоятельно. Ноктис не рад, но чтоподелать. Они собирают два оружия и ломают имперскую базу.

Глава 3
Они собирают еще одно оружие, а Ноктису неуютно от присутствия в окрестностях Титана. Незнакомец по имени Ардин везет их к Титану.

Глава 4
Ноктис получает благословение Титана, а Ардин оказывается имперским канцлером. Но все равно спасает героев.

Глава 5
Ноктис получает благословение Раму и ломает еще одну имперскую базу, чтобы вернуть себе тачку. Появляется Равус, брат Луны, и он не рад Ноктису, но Ардин его приструнивает.

Глава 6
Поскольку империя замочила за кадром друга героев, просто живущего в городе, герои перевозят своих оставшихся друзей на ферму на далеком мысе и мимоходом ломают еще одну имперскую базу и захватывают в плен вражеского командира (он тут же за кадром сбегает). Боссфайт с драгуншей Аранеей. Гладиолус зачем-то уходит из партии.

Глава 7
Чтобы починить корабль и поплыть в Альтиссию, нужен мифрил, а его можно найти только в дебрях сверхдревнего храма. У храма их встречает Ардин и выдает им Аранею как напарника. Герои берут свой мифрил и прощаются с Аранеей.

Глава 8
В городе реактор терроризируют монстры, Ноктис идет туда их бить вместе с еще одним охотником. Им оказывается Гладиолус, который возвращается в партию без какого-либо объяснения. Герои чинят лодку и уплывают в Альтиссию.

Как можно видеть, с начала игры до конца 8 главы не произошло фактически ничего, кроме того, что в нормальной игре было бы сайдквестами, и представления Ардина как странного имперца, который зачем-то помогает героям.

А потом начинается пиздец.

Глава 9
Герои приплывают в Альтиссию. Власти города укрывают Луну от империи. Они понимают, что битва с империей неизбежна, и договариваются с Ноктисом, чтобы он помог с эвакуацией. Потом Луна дает пафосную речь (империя смотрит и не делает ничего), идет к Лефиафанше и просит ее дать благословение Ноктису. Левиафанша заявляет, что жалкие хуманы охуели, и Нокис дерется с ней. Приходит Ардин и убивает Луну. И оставляет Ноктису кольцо королей, которое она таскала на себе. Ноктис лежит в коме после битвы. Игнис за кадром теряет зрение. Просто так.

Глава 10
Герои едут на поезде по новому континенту за следующей гробницей королей. Ноктис грустит, Гладиолус орет на него на пустом месте. Игнис слепой, но все равно ходит и сражается. Герои получают оружие и едут дальше.

Глава 11
Ноктис сражается с имперской засадой, а потом видит Ардина на крыше поезда, атакует его, и оказывается, что это был Промпто, который падает с поезда.

Глава 12
Герои приезжают в Тенебру, родину Луны. Она ограничена вокзалом, на котором стоят неписи и ноют, что всё проёбано и везде ночь и демоны и анархия. Аранея дает им своих солдат. Они едут дальше и приезжают к Шиве. Оказывается, что Гениталия, которая все время была вместе с Луной, - это Шива. Она дает Ноктису благословение и убивает Ардина, который постоянно троллит Ноктиса. Упс, Ардин бессмертный.

Глава 13
Герои приезжают в столицу империи. В ней нет ни одного человека, все превратились в демонов. Ничего вообще не осталось, только ночь и демоны. Ардин отнимает у Ноктиса все абилки. Герои разбивают машину и разделяются. От безысходности Ноктис надевает кольцо королей и сражается им. Он проходит невыносимо долгий и отвратительный данжен, на протяжении которого его постоянно троллит Ардин. Находит на трупе Равуса меч своего отца, оказывается, что все это время Равус был добрым. Ноктис находит Промпто в пыточной, потом приходят Игнис и Гладиолус. Выясняется, что империя делала своих солдат из демонов. Промпто из ебаного ниоткуда заявляет "я такой же, как они". Герои говорят "нам похуй". Потом Равус оживает полудемонический и просит его убить. И еще рандомный монстр оказывается трансформированным императором. Герои всех валят, затем Ноктис бежит к кристаллу. Кристал затягивает его внутрь. Приходит Ардин и говорит, что он на самом деле давний король Люциса, который ходил спасал мир от демонов, но потом его обидели и он стал злым. И что он так обиделся на Люцис, что хочет убить Ноктиса. Но сперва прокачать его по полной, чтобы не было неспортивно.

Глава 14
В кристалле свое благословение Ноктису дает Бахамут. Ноктис вылезает из кристалла, а уже прошло 10 лет, и все это время была ночь, и демоны почти всех поели. Он встречается с друзьями, которые ничего ему не говорят и ничего о себе не рассказывают, и этот отряд самоубийц отправляется в Инсомнию валить Ардина. Перед входом в Цитадель они бьют Ифрита. В середине боя прилетает Бахамут, делает свою атаку, и ничего не происходит. Потом прилетает Шива и убивает Ифрита. Ноктис дерется с Ардином и побеждает. Его друзья остаются сторожить вход в Цитадель, а Ноктис садится на трон. Он призывает королей Люциса, и они его убивают. В лайфстриме он встречается со своими друзьями, которые просто сдохли за кадром, и Ардина. При помощи Луны и королей он убивает Ардина в загробном мире и растворяется сам. В мире впервые за 10 лет восходит солнце, но людей там уже нихуя нет. Нам показывают сценку, где растроганный Ноктис рыдает, что его братюни такие молодцы, что идут умирать вместе с ним. После титров идет еще одна сценка, где Ноктис и Луна смотрят вместе на любимую фотку игрока и превращаются в логотип игры. Конец.

0

14

Ноктис Люцис Каэлум
Русский
ПРАВИТЬ

КОММЕНТАРИИ

ПОДЕЛИТЬСЯ
Ноктис Люцис Каэлум
Noctis XV
Кана ノクティス・ルシス・チェラム
「ノクト」
Ромадзи Nokutisu Rushisu Cheramu
"Nokuto"
Японская озвучка Тацухиса Судзуки
Оружие Различное оружие
Персонажи Final Fantasy XV
“Принц королевства Люцис, чьи глаза обладают силой чувствовать смерть других. Его близкие друзья зовут его "Нокт".”
—Официальное описание[1]
Ноктис Люцис Каэлум - играбельный персонаж и главный герой Final Fantasy XV. Он является наследным принцем королевства Люцис, последнего государства, контролирующего кристалл. Ноктис защищает своё королевство от мародёров и чужестранцев, которые стремятся силой захватить город и завладеть кристаллом. Из-за несчастного случая в детстве, Ноктис может видеть "свет" и имеет способность предвидеть смерть человека.

На латыни его имя примерно означает "Яркое Ночное Небо". Ноктис весьма молчаливый и сдержанный человек и не выражает своих эмоций. Имеет слегка женственное лицо, но довольно мощное телосложение. Несмотря на то, что он сдержан и замкнут - он очень жесток по отношению к своим врагам. Убивает их без малейшего сожаления или колебания. Оружия Ноктиса (а именно мечи) очень уникальны, ему не нужен рюкзак или ножны, чтобы носить их, Ноктис обладает способностью материализовать свои мечи, поэтому они всегда с ним. Стоит ему щелкнуть пальцами и вокруг него появится десяток смертоносных мечей. Ещё одна особенность Ноктиса - его глаза. Когда он впадает в ярость, они становятся кроваво-красного цвета... Однако разработчики заявили – внешность обманчива

0

15

Ноктис Люцис Каэлум (Noctis Lucis Caelum)

Возраст: 20 лет

День Рождения: 30 августа

Рост: 176 см

Любит: устанавливать рекорды в играх

Наследный принц королевства Люцис (Lucian). Испытания Ноктиса начинаются, когда он покидает столицу, чтобы жениться на леди Лунафрее Нокс Флерет (Lunafreya Nox Fleuret). Сражается спектральным оружием, материализующемся из воздуха при помощи силы, которой обладают члены королевской семьи.

Игнис Сциенция (Ignis Scientia)

Возраст: 22 года

День Рождения: 7 февраля

Рост: 183 см

Любит: изобретать новые рецепты

Игниса растили вместе с принцем Ноктисом, чтобы в будущем он стал советником престолонаследника. Интенсивное обучение привило ему изобретательность и хладнокровие, необходимые для роли. Его тактическая хватка показала себя неоценимой во время путешествий принца.

Гладиолус Амицития (Gladiolus Amicitia)

Возраст: 23 года

День Рождения: 2 апреля

Рост: 198 см

Любит: Заниматься кемпингом (фирма Coleman)

Семейство Амицития долгое время служило в качестве щита, защищающего королей Люциса вместе с их поддаными. Гладиолус является старшим сыном в семействе. Связь между ним и Ноктисом выходит за рамки отношений вассала и его телохранителя. Владея умопомрательной силой, он всегда готов защитить своих товарищей.

Промпто Аргентум (Prompto Argentum)

Возраст: 20 лет

День Рождения: 25 октбяря

Рост: 173 см

Любит: фотографировать

Близкий друг Ноктиса, знакомый с ним еще со школы. Промто болезненно реагирует на тот факт, что он рожден в обычной семье и далек от высшего света. Тем не менее, он стремится нести больше собственного веса, облегчая бремя своих спутников и поднимая им настроение.

0

16

Предыстория игры

Когда-то давно, у всех государств Эоса, мира игры, были волшебные Кристаллы, дарованные им богами. Но многие были потеряны в ходе многочисленных кровопролитных войн между этими странами. Эти страны направили все свои силы в оружие и технику, постепенно превращаясь в технологические цивилизации, которые контрастируют с магически-ориентированным королевством Люцис, обладателем последнего Кристалла. Помимо Кристалла, древние боги наградили короля Люциса волшебной печаткой, дарующую невероятные силы. Напряжение между Люцисом и остальным миром растет, ведь так ли честно и целесообразно хранить у себя и использовать только на свое благо последний Кристалл, вместо того, чтоб делиться им со всем миром? Все это приводит к возникновению Империи Нифльхайм, которая объединив под своими знаменами некогда враждующие народы, пошла войной на Люцис.

Скриншот из игры Final Fantasy XV.

Даже «Королевские Мечи» — отряд элитных воинов, наделенных частичкой силы Кристалла, не могут ничего противопоставить Империи, когда на подступах к столичному городу Инсомния — последнему нетронутому городу Люциса, они выпускает на волю могущественного демона и почти сразу же отступают, прихватив с собой и самого демона. На следующий день, в Инсомнию прибывает канцлер Империи, Ардин Изуния, который предлагает…. подписать мирный договор! Условий два, первое — все земли королевства уйдут под прямой контроль Империи. За исключением Инсомнии, его оставят нетронутым.

Ноктис - главный герой Final Fantasy XV.

Второе: принц Ноктис должен жениться на принцессе бывшего государства Тенебра, жрице Луны, которую зовут Лунафрейя. Король Регис понимает, что в случае отказа всем будет очень плохо, а сил для поддержания волшебной Стены, окружающей столицу, все меньше. И вот, дата церемонии подписания назначена, а принца выслали в Альтиссию, в которой пройдет свадебная церемония.  Конечно же, очевидно, что мирный договор — это обман, игра в наперстки. Сделав из принцессы Луны приманку, Император Иедолас устраивает покушение на Кристалл и короля, а прекрасную Инсомнию превращает в руины. Целью, как уже понятно, был волшебный Кристалл и печатка Люцисов. Но, что-то пошло не так, и принцесса Лунафрейя, при помощи не предавших своего Короля «Мечей» (которые в свою очередь воспользовались силой печатки, выпустив так называемую «Старую Стену») сбегает из города и направляется в уединенное место, в котором она будет ожидать встречи с Ноктисом, главным героем игры…
Если рассказы выше о сюжете и миры новой Final Fantasy не отпугнули вас от игры, то позвольте закрепить результат, познакомив вас с ключевыми действующими лицами.

0


Вы здесь » Звёздные Врата. Армия Возрождения. » Новый форум » Тестовое сообщение


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно